3Dmax制作机器人动画这篇教程教朋友们用3DSMAX打造机器人动画,教程难度一般。制作动画使用到了3ds max9、Matchmover、Pftrack、AfterEffect、Photoshop、Audition、Premiere这几个软件。 制作短片的初衷
制作这部短片的初衷是要“拍摄”一个“真实”的短片,为了在真实度方面达到被大部分人认可的水平,我采用了“场景实拍”加“电脑CG”合成的主流方案。实拍的场景选定在三里屯Village,而虚拟的角色选择了大家非常熟识的终结者。 “主角”的选择费了一些周折,由于本人很喜欢终结者,所以在终结者的几个不同型号中进行选择。T800过于工业化,因为工艺好,所以造型相对来说比较“圆滑”。而《终结者2018》中的T600,造型粗野彪悍,做工比较粗糙,动作有些迟钝,相对T800来说,更像是手工作品,这样会在一定程度上增加可信度。 主要制作流程
真实度主要通过两个关键的因素来表现,即手持DV拍摄的长镜头和逼真的光影效果。除短片开始的几个镜头是“随意”拍摄的短镜头外,其余镜头基本都是长镜头,符合现场拍摄偶遇事件的行为。另外就是电脑制作的终结者和自助机的光影质感,与实拍画面的自然融合。 以这个基本原则为基础,再加上适当的创意,就开始了这个短片的制作。当然,在制作中经过了不断的修改才得到了最终的效果。 3d动画的制作
准备材料
终结者实体模型照片制作3d模型
终结者的3d模型是比较复杂的,完全使用3ds Max制作,尽可能地以T600为原型,因为参考资料不足,所以个别地方跟“真正的”T600有些出入。终结者共有500余个零件近80万个面,在我的电脑上运行还是没问题的。 模型效果图 与终结者一样,其他的3d模型都是在3ds max中独立完成的——整体效果得到了绝大部分网友的认同,也有朋友提了中肯的建议。不过有些网友认为是用maya做的模型,或者是从网上下载的山寨模型。对于前者来说,我实在不知道有什么特征能判断一个3d模型是用什么软件来做的,也许这位网友是maya的忠实粉丝。对于后者,倒提醒我了,也许下回做东西之前,真应该先上网上找找,看有没有山寨版的模型,这样可以省去了大把的建模时间。 感受: 建模过程中因为缺少资料,所以个别部位的模型不符合“生物结构”,比如肩膀在手臂弯曲到某个角度时候会跟身体交叉,不符合常理,这点在后面制作动画的过程中暴露出来了,不得不返回去修改模型,这也就影响到了UV。 头部线框图截图 尽可能真实的材质
为了实现逼真的金属质感,终结者身上的所有零件都需要编辑UV、绘制贴图、制作材质等步骤,每个材质使用了近50个贴图通道,全身共使用了150张贴图,其中绝大部分是在Photoshop中绘制的贴图。另外一些使用金属纹理。手绘贴图与编辑UV花去了基本同样的工作量,好在部分零件可以对称使用,这也节省了一些时间。 材质进化流程 环境贴图在材质中也起到了非常重要的作用,方法是用广角相机在相同的曝光参数下,在三脚架上环拍若干照片,然后在软件中合并成全景图。之所以使用广角,是因为所在空间是建筑物之间,比较狭小。 拍摄
拍摄并不是很顺利,而是反复了几次,因为主要的镜头是个将近3分钟的长镜头,拍摄时突发事件很多,比如突然出现路人挡住了镜头或者站在可乐机所在的位置等等。因为各种原因,之前制定的Layout不得不放弃,原定的故事发生在苹果店的正门,不得不转移到它的侧门,但这种改变最终证明是正确的。 困难: Village工作人员对于稍微专业一些的拍摄器材是非常敏感的,他们会极力阻挠拍摄(主要原因是三脚架让他们以为这是专业的商业拍摄),这会极大影响拍摄。另外三里屯的顾客和游客比较多,普通时间基本没法按构想的拍摄。后来选择了更合适的时机和位置,得到了比较满意的效果。摄像机追踪
摄像机追踪(Camera Tracking),也叫摄像机匹配(Match Moving)。这绝对可以说是一个平民级的技术,也是一个非常成熟的技术。这个技术在好莱坞电影中大量被使用,甚至大部分美剧也离不开它,在电影制作中是关键的一个环节,也可以被称为是看不见的特效,因此这个环节往往是被观众忽略掉的。如果没有这个步骤,实拍和CG物体根本没法正常合成。所以它的重要性可想而知。《阿凡达》中使用了摄像机匹配的镜头超过300个,没有摄像机匹配,那么基本上就没有这部电影了。 |